Quando a Square Enix e a Deck Nine anunciaram um novo jogo de uma das suas franquias mais famosas, a expectativa em Life is Strange: Double Exposure foi grande. Afinal, como esperar menos de um jogo que trouxe um sucesso financeiro e comercial tão impactante para a desenvolvedora? O problema é que, quando o sarrafo é muito alto, ultrapassar a barra é uma missão quase impossível.
Alerta! Essa crítica tem spoilers ;)
Um novo LIS, mas com resquícios de seu antecessor
Logo no começo do primeiro episódio, somos transportados de volta a um dos finais mais marcantes da história dos jogos: a temível decisão entre sacrificar Arcadia Bay ou Chloe Price. Ali, precisamos apontar a nossa escolha inicial para determinar os diálogos desse novo jogo.
Inclusive, é perceptível a tentativa de mostrar um final canônico, visto que as opções de resposta sobre o paradeiro de Chloe alternam entre ela estar morta ou ela e a Max terem “terminado” o relacionamento. Se Price não poderia entrar nesse jogo, tudo aponta para que a escolha padrão seria a sua morte. Não há final feliz.
Apesar de terem poucos personagens repetidos do primeiro Life Is Strange, a fórmula usada nos antagonistas e secundários é a mesma. Safi se assemelha muito a Chloe, com seu jeito irreverente, os problemas parentais e a relação com a Max. Já Maya Okada, a personagem que nos é apresentada apenas por descrições de terceiros, também tem uma trama parecida com a de Rachel Amber, e toda a busca para entender seu caso e desaparecimento.
Uma saída que, a meu ver, cairia bem em Double Exposure, até de uma forma mais inovadora, seria trazer mais sobre Victoria Chase. Talvez a colocando como personagem ativa nesse universo, já que sabemos que ela seguiu o caminho na fotografia, e conversaria diretamente com a temática de faculdade que eles estão.
O jogo tem um estilo que se assemelha muito mais ao True Colors, e isso é presente em diversas partes do game: nos gráficos, na trilha sonora, no estilo dos personagens… até nos memes e expressões mais datadas na atualidade, como cringe, kinga, nft, entre outros.
Um detalhe interessante é o fato de você poder tirar a própria foto na polaroid e escolher se quer postar ou não. Traz uma sensação de imersividade em um detalhe tão importante nos jogos que envolvem a Max.
De amadurecimento da protagonista a referências
Alguns pontos são bem positivos. Por exemplo: depois de uma experiência sobrenatural e traumática na adolescência, conhecemos uma Max mais madura. Sinto que a personagem transmite muito bem a frieza e distância com algumas pessoas de seu passado, como a Joyce, mãe de Chloe, e até mesmo seus próprios pais. Ao mesmo tempo, ela parece mais destemida em enfrentar alguns diálogos e não tão insegura e/ou tímida em se relacionar com algumas pessoas, até romanticamente.
Gosto de algumas alusões feitas ao primeiro jogo, como os sussurros da Chloe em certas situações vividas pela Max, como se ela estivesse revivendo o trauma. As menções ao poder de rebobinar, suas consequências e até um pouco das alucinações que Caulfield tem, especialmente em relação ao Jefferson, conversam muito bem com o Life Is Strange original e seu desenrolar.
Personagens rasos e um super poder falho
Mas os defeitos começam nos personagens secundários, os quais são muito mal explorados. Entendo que o foco não é o drama pessoal de cada um, mas os detalhamentos, especialmente deles com a Max são muito rasos.
Maya, Diamond, Reggie, Vinh… o que é uma pena, porque todos eles influenciam na história e poderiam ser mais aprofundados. O mais perto disso é o romance da Max com a Amanda, que também é explorado rasamente. Ainda assim, com pouquíssimos minutos de tela, as duas entregaram um (possível) casal com muita química.
Já o superpoder de transitar entre realidades paralelas, atravessando multiversos é uma escolha um tanto quanto arriscada. É bem relacionado com a ideia do primeiro jogo, envolvendo especialmente a questão tempo/espaço e as escolhas/consequências de cada um. Sem contar que a transição com a realidade “viva” tendo cores mais quentes e a realidade “morta” mais frias é bem imersiva.
Mas há muitos furos nesse superpoder. Por exemplo: como ninguém percebe ela alterando as realidades? Ela consegue mexer, pegar e tirar os objetos em outras realidades sem mais nem menos? Chega em um ponto que os superpoderes viram algo meio esquisito, sobrenatural demais e até um pouco patético.
O erro se repete, não só nos videogames
O grande problema de Double Exposure, e de muitos jogos, músicas e filmes atuais, é o apego em glórias passadas. Chega uma hora que reciclar a mesma receita mais de uma vez enjoa o paladar até do fã mais assíduo. Trazer alguns personagens, memórias e flashbacks do LIS 1 é interessante, mas a mão precisa ser moderada, se não vira bagunça.
Além disso, a Safi ser uma metamorfa seria um plot bom para uma franquia tipo X-Men. Mas para Life Is Strange, não faz muito sentido. Toda essa história da Max se aceitar como uma super-heroína, e que seu poder é mais uma dádiva do que um fardo, destoa completamente da vibe do jogo.
O que o jogo quer passar?
Afinal, o que aprendemos com Life Is Strange? Porque a premissa focal dos jogos é mostrar justamente como todas as ações da vida tem consequência, e não podemos mudar isso, nem com todos os superpoderes do mundo. Mas todas as decisões de Double Exposure parecem não ter o peso real de uma escolha, sendo pouco impactantes para o desenrolar da história.
O jogo tem diversos plot twists interessantes, mas a narrativa desanda e peca, especialmente, na falta de sentimentos. É pouco emotivo e muito comercial. Life is Strange 1 e 2, por exemplo, tem momentos que fazem o jogador se emocionar tão intensamente, como se ele estivesse imerso naquelas escolhas.
Já Double Exposure ainda é um jogo bom, com uma gameplay que prende a atenção, mas infelizmente decepciona, especialmente por abandonar essa essência marcante de uma história tão única. O que antes era um jogo focado nas escolhas e consequências, agora é substituído por um formato Marvel destoante do estilo da franquia, que preferiu focar mais nos superpoderes das personagens do que nas suas próprias emoções.
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O texto acima foi editado por Eduarda Lessa.
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