Depois do fracasso de Life is Strange: Double Exposure, a Don’t Nod tinha a faca e o queijo na mão para fazer o verdadeiro comeback da franquia com Lost Records: Bloom & Rage. A receita era simples: reutilizar os elementos de sucesso que fizeram o primeiro jogo conquistar os fãs, e desprezar as novidades que a Deck Nine vinha inventando. Ainda assim, o sucesso caminha por uma corda bamba.
Alerta! Essa crítica tem spoilers ;)
Don’t Nod x Square Enix x Deck Nine: uma relação de idas e vindas
Antes de começar a analisar o que Bloom and Rage nos trouxe, vamos voltar alguns anos no tempo para recapitular e entender melhor. Life Is Strange foi criado em 2015 com uma parceria de duas desenvolvedoras famosas: a Don’t Nod e a Square Enix, dona da franquia.
O jogo foi um sucesso estrondoso, e os fãs clamavam por mais jogos naquele mesmo estilo, o que gerou o Before The Storm em 2017, e o Life Is Strange 2 em 2018. Mas as diferenças nos bastidores começaram a surgir, e a Don’t Nod foi afastada, sendo substituída definitivamente pela Deck Nine.
A diferença foi percebida na prática pelos jogadores. O que antes eram jogos mais sensíveis, voltados na temática do efeito borboleta e o impacto das suas decisões, agora tornaram-se jogos focados em superpoderes, com um estilo semelhante a Marvel.
True Colors e Double Exposure são um bom exemplo disso. Assim, quando Don’t Nod anunciou Lost Records: Bloom and Rage, uma esperança foi plantada nos corações dos fãs da franquia. Será que finalmente o estilo de LIS conseguiu ser replicado em um novo jogo?
Sinopse e pontos positivos
Lost Records: Bloom and Rage nos leva para o verão de 1995, em que Swann, Nora, Autumn e Kat, quatro adolescentes de 16 anos se aproximam e constroem um laço intenso. 27 anos depois, sem contato umas com as outras, um pacote enviado para a casa de uma delas e endereçado ao quarteto reúne as amigas para confrontar um segredo que as fez prometer nunca mais se falarem.
Bloom and Rage tem uma jogabilidade muito interessante, permitindo explorar cada minúcia dos cenários. Esses detalhes são mínimos, mas muito interessantes para fazer o jogador se sentir mais próximo e conectado com os personagens, especialmente os protagonistas.
A transição entre passado e presente com a Autumn, Nora e Swann conversando sobre os acontecimentos é bem divertida e faz você se sentir parte daquele momento.
Um ponto de destaque é a interatividade da filmadora, em que você pode aumentar e tirar o zoom, mudar os ângulos e montar um pequeno filme. Essa é, provavelmente, a particularidade mais característica da franquia, que tem a Polaroid em LIS 1 e Double Exposure, e os desenhos em LIS 2, por exemplo. E representa muito bem a estética dos anos 90!
Mas, ao meu ver, a principal qualidade do jogo é o quão bem ele retrata a adolescência, o que costuma ser um defeito em muitas obras.
Os diálogos bobos, a relação intensa entre elas, os momentos de vergonha alheia, a letra da música de vingança… sem contar na representatividade em um grupo 100% sáfico e na aparência de cada uma delas, retratando diferentes tipos de corpos. Além de muito inclusiva perante aos videogames, também é muito realista – e as personagens estão muito lindas.
Por fim, ressalto a novidade aderida pela Don’t Nod de colocar escolhas que vão surgindo no desenrolar das conversas. Uma ideia muito interessante para videogames e que deu muito certo na prática.
O jogador até pode se precipitar e escolher uma opção já pronta, mas a chance de poder explorar brevemente os arredores e ouvir mais o diálogo antes de ativamente respondê-lo é bem bacana.
Pontos negativos e críticas
Como nem tudo são flores, o videogame também tem muitos defeitos. E o principal deles é, sem dúvidas, a falta de ação. Todos os jogos da franquia começam com um evento marcante – e normalmente intenso – para fazer uma imersão imediata e deixar o jogador mais interessado nos desdobramentos. Mas em Bloom and Rage nada acontece.
Os flashbacks nas primeiras cenas dão a entender que algo catastrófico tinha acontecido há 27 anos, como um assassinato, no mesmo estilo de Eu Sei o que Vocês Fizeram no Verão Passado. Uma mistura de terror e suspense faz você aguardar ansiosamente para entender mais sobre o reencontro das amigas, mas a tensão é criada para… nada.
O aumento de momentos para explorar é divertido, mas chega uma hora que cansa pela falta de acontecimentos e faz com que o jogador esqueça o objetivo inicial. Os diálogos mais intensos e sérios geram uma boa ambientação, mas as mudanças bruscas de cenário resultam em mais irritação do que curiosidade.
Em certo ponto você não aguenta mais alternar entre a linha do tempo, só quer saber o que vai acontecer de interessante. É como se fosse um grande slow burn, mas demora 20 capítulos para dar um mero beijo na bochecha.
No momento em que as quatro estão assistindo a gravação feita pela Swann e as luzes piscam, repetindo um clichê dos filmes de terror, a impressão passada é que o grande plot estará na casinha mal-assombrada encontrada na floresta. Qual a surpresa – negativa – em saber que aquele lugar não tinha nada demais. É claro que depois ele se torna uma localização importante, mas apenas para a construção da amizade das garotas.
A cena do pacto de sangue é bem bobinha, lembrando a famosa cena dos Otários de IT: A Coisa, inofensiva e menos impactante comparada ao filme. Combina com uma atitude de adolescentes de 16 anos. Tudo isso para chegarmos no verdadeiro “plot” do jogo, que é a noite que o quarteto acampa e a Kat “abre” um buraco negro, fruto dessa aliança que tinham feito.
Ali o jogador percebe que, na verdade, a escolha dos desenvolvedores de mudar o estilo de efeito borboleta para superpoderes não mudou em nada, mesmo com outra empresa.
Enquanto Double Exposure adquiriu o estilo Marvel, Bloom and Rage remete diretamente a Stranger Things. O que não é necessariamente ruim, mas não tem nada a ver com o estilo da franquia. Conforme a trama -finalmente- vai se desenrolando, muitas perguntas surgem e não há resposta para nenhuma delas. Pelo menos não na parte 1.
Parte 2 e expectativas
Como Bloom & Range foi dividido, já era de se esperar que muitas coisas ficassem em aberto na primeira parte – o que pode ser muito interessante, especialmente para aumentar o interesse pela segunda parte -. O final com a revelação da doença de Kat definitivamente surpreendeu, e pode ser muito bem explorado na continuação.
A expectativa é que a “segunda fita” responda aos inúmeros questionamentos que apareceram repentinamente, já que o jogo só trouxe ação de verdade aos 45 do segundo tempo.
O jogo tem grande potencial e pode ser um queridinho da franquia, mas precisa amarrar as pontas soltas. Muitas críticas colocam Bloom and Rage como “o Life Is Strange 3 que True Colors não foi” – peço licença pelo possível hot take, mas não poderia discordar mais. TC tem seus defeitos, mas ele segue muito mais a linha de Life Is Strange.
Se a Don’t Nod permite um simples conselho de uma jogadora e amante da franquia seria: troquem o disco. Deixem as glórias passadas para trás e foquem em outras receitas. O sucesso de Life Is Strange foi único, mas quanto mais vocês tentam replicar esse modelo em outros jogos, mais vocês se afundam no retrocesso.
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O texto acima foi editado por Eduarda Lessa.
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